Primer acercamiento al juego de mesa
JUEGO DE MESA
Primer acercamiento :
CONSIGNA:
- Traer un primer planteo del juego, un acercamiento a la idea del juego de mesa que tendrán que diseñar.
Esto incluye en orden de prioridad:
- Traer un primer planteo del juego, un acercamiento a la idea del juego de mesa que tendrán que diseñar.
Esto incluye en orden de prioridad:
- Idea general, anclaje con la deriva: La idea general es un juego de estrategia, cooperativo y a su vez competitivo. Ya que los jugadores pertenecen al equipo de los Piratas o al Equipo de los civiles. Otra parte del anclaje con la deriva consiste en que la idea del juego es integrar el mapa del recorrido o un grafico similar como parte de un tablero sobre el cual los jugadores desarrollaran la accion.
En dicho juego se presentan los personajes Piratas que fueron protagonistas en el cuento escrito a través de la deriva y también los civiles. Los jugadores se divididos en sendos equipos deberan evitar el avance del contrario sobre el tablero, quien destruya los medios de ataque del otro primero será el ganador.
- Objetivos : El objetivo del juego está sujeto al equipo de pertenencia, es decir, en caso de los piratas el objetivo es destruir las grúas sobre las cuales se ubican los civiles que los atacan y en el caso de los civiles , deberán destruir el Barco Pirata para evitar que avancen y ganen el control del Puerto.
- Destinatarios : mayores de 10 años.
- Dinamica de interacción / Reglas (destinatarios, duracion, etc): El jugador deberá comenzar la partida pensando en una estrategia que deberá efectuar más adelante para frenar el avance del equipo contrario, claro que cada equipo tiene sus ventajas y desventajas . Una dinámica similar a la del ta te ti en el cual se va evitando que el otro finalice el camino, en este caso por medio de la destrucción de su equipo (barco o grúas). Al comienzo y a lo largo del juego los jugadores también deberán levantar cartas o hacer uso de habilidades que fueron ganando a lo largo de la partida, estas cartas pueden resultar favorables para quien las use o no. También permiten que la partida tome nuevos rumbos y ambos bandos tengas que repensar su estrategia.
- Soporte material / Packaging : El juego consiste en un tablero, cartas, y fichas.
- Nombre del juego : Piaratas vs Civiles.
REGLAS:
Cantidad de Jugadores: 2, 6 o 12.
Preparación: 5 minutos.
Duración: Indefinido.
Complejidad: Alta.
Estrategia: Media.
Azar: Medio.
Piezas: tablero, barco desmontable, tres velas, 80 cartas piratas, 80 cartas civiles. 3 grúas, doce fichas y un dado.
El tablero debe montarse y junto con el el barco y las grúas. Los jugadores de ambos equipos toman dos cartas de cada color. Y se toman un momento para planificar el orden de uso y que estrategia desempeñarán.
Cada equipo comienza con 300 puntos de vida. En el caso de los civiles ellos comienzan con 50 puntos en cada una de las grúas y en el caso de los Piratas se distribuyen 50 en proa, 50 en cuerpo, 50 en popa y 50 en cada una de las tres velas.
Se jugará por turnos en cada uno de ellos teniendo la posibilidad de arrojar el dado, el dado, posee seis caras. Una azul, una roja, una amarilla, una verde y dos neutras.
El jugador puede optar por usar o guardar la carta que ha levantado.
CARTAS ROJAS: "Mala Suerte". Las cartas del tipo suerte brindan al equipo que las use +50, pero su predicamento suele ser poco afortunado para el jugador. Se recomienda usar este tipo de cartas en caso de que el bando contrario ya no posea cartas de ataque, de esta manera, es más probable que los puntos se sumen sin recibir daños.
CARTAS VERDES: "Buena Suerte". Las cartas de la buena suerte no solo, proporcionan la posibilidad de recuperar puntos, sino que también consignan buena fortuna al utilizarlas.
CARTAS AMARILLAS: "Ataque" las cartas amarillas causan daños en el equipo contrario generando, dependiendo del daño ocasionado pequeñas pérdidas de puntaje.
Las cartas de ataque, pueden responderse con un contra ataque siempre, exceptuando aquellas cartas que explicitan lo contrario.
CARTAS AZULES: "Contra Ataque", las cartas contra ataque pueden usarse solo después de un ataque, a menos que esté indique lo contrario. Generan pequeñas pérdidas de puntaje que varían según la fuerza del contra ataque.
El puntaje suficiente para reconstruir ya sea, grúas, o partes del Barco solo puede reconectarse dos veces, es decir, reconstruir la misma parte de un barco dos veces es imposible, así como reconstruir la misma grúa dos veces.
Ejemplos de Cartas:
La idea del juego surgió a través de la deriva y los recorridos trazados en ella, junto a la pequeña historia pensada para finalizar dicho trabajo.
Al comienzo pensamos en un juego netamente estratégico, pero era difícil de plantear ya que quedaba en un juego de cartas con diferentes utilidades, sujeto al azar y no a la estrategia.
Más tarde se nos ocurrió integrar un soporte al juego, es decir un tablero.
Si bien no tuvimos dificultades para plantear el juego teóricamente, en la práctica, si fue un poco más complejo plantearlo. En un principio creímos interesante que la batalla entre piratas y civiles cobrara un carácter más físico mediante ir desarmando dichas piezas sobre el tablero, pero al comenzar a armar dichos elementos y ubicarlos en el tablero comenzó a dificultarse. Por otro lado, plantear las cartas, que había sido la idea principal del juego no nos representó ese grado de dificultad y fue más sencillo.
Por último el sistema de puntos, fue lo último en terminar de definirse a la hora de idear el juego y es quizás el componente más complejo de este, sin embargo al contar con lápiz y papel para cada equipo, la posible complejidad queda fuera de la partida.
VIDEO.








Comentarios
Publicar un comentario